16.04.2026

Cyberprzemoc wśród dzieci – istota zjawiska, jego rodzaje oraz rola mediów społecznościowych i gier komputerowych 

 

Rozwój technologii cyfrowych w ostatnich dwóch dekadach znacząco wpłynął na sposób funkcjonowania dzieci i młodzieży. Internet, media społecznościowe oraz gry komputerowe stały się integralną częścią codzienności młodych ludzi. O ile technologie te oferują wiele możliwości edukacyjnych i rozrywkowych, o tyle niosą ze sobą również poważne zagrożenia. Jednym z najistotniejszych problemów jest cyberprzemoc, czyli przemoc realizowana za pomocą narzędzi cyfrowych. Zjawisko to zyskuje na znaczeniu wraz z rosnącą obecnością dzieci w przestrzeni online. 

Cyberprzemoc (ang. cyberbullying) to forma przemocy rówieśniczej realizowanej za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych. Obejmuje działania podejmowane z zamiarem skrzywdzenia drugiej osoby, takie jak ośmieszanie, zastraszanie, wykluczanie czy rozpowszechnianie kompromitujących materiałów. 

W odróżnieniu od tradycyjnej przemocy, cyberprzemoc charakteryzuje się kilkoma specyficznymi cechami: 

  • Anonimowość sprawcy – sprawca może ukrywać swoją tożsamość, co utrudnia jego identyfikację i zwiększa poczucie bezkarności. 
  • Nieograniczony zasięg – treści publikowane w internecie mogą dotrzeć do szerokiego grona odbiorców w bardzo krótkim czasie. 
  • Trwałość materiałów – raz opublikowane treści mogą pozostać w sieci przez długi czas. 
  • Brak bezpośredniego kontaktu – brak fizycznej obecności ofiary może osłabiać empatię sprawcy. 

Cyberprzemoc może mieć poważne konsekwencje psychiczne dla dzieci, takie jak obniżone poczucie własnej wartości, depresja, lęk, a w skrajnych przypadkach nawet próby samobójcze. 

 Przyjmuje ona różnorodne formy, które często się ze sobą przenikają. Do najczęstszych należą: 

  1. Hejt (mowa nienawiści) 
    Polega na publikowaniu obraźliwych, poniżających lub agresywnych komentarzy pod adresem danej osoby. Może dotyczyć wyglądu, poglądów, pochodzenia czy zainteresowań. 
  1. Nękanie (harassment) 
    To powtarzające się wysyłanie obraźliwych wiadomości, komentarzy lub gróźb. Może odbywać się poprzez komunikatory, SMS-y lub platformy społecznościowe. 
  1. Podszywanie się (impersonation) 
    Sprawca zakłada fałszywe konto lub przejmuje konto ofiary, aby publikować kompromitujące treści w jej imieniu. 
  1. Upokarzanie i ośmieszanie (denigration) 
    Rozpowszechnianie plotek, manipulowanie zdjęciami lub publikowanie kompromitujących materiałów w celu ośmieszenia ofiary. 
  1. Wykluczanie (exclusion) 
    Celowe ignorowanie lub usuwanie kogoś z grup online, czatów czy społeczności internetowych. 
  1. Seksting i jego nadużycia 
    Przesyłanie prywatnych zdjęć lub filmów o charakterze intymnym, które następnie są rozpowszechniane bez zgody osoby przedstawionej. 
  1. Happy slapping 
    Nagrywanie aktów przemocy fizycznej i publikowanie ich w internecie w celu rozrywki lub zdobycia popularności. 

 

Cyberprzemoc w mediach społecznościowych 

Media społecznościowe stanowią jedno z głównych środowisk, w których dochodzi do cyberprzemocy. Platformy umożliwiają szybkie udostępnianie treści, komentowanie oraz interakcję z innymi użytkownikami, co sprzyja zarówno pozytywnym, jak i negatywnym zachowaniom. 

Dzieci i młodzież często korzystają z mediów społecznościowych, aby budować swoją tożsamość i relacje społeczne. Niestety, presja społeczna, potrzeba akceptacji oraz łatwość publikowania treści sprawiają, że konflikty rówieśnicze mogą szybko eskalować. 

Typowe przejawy cyberprzemocy w mediach społecznościowych to: 

  • publikowanie obraźliwych komentarzy, 
  • tworzenie grup lub stron ośmieszających konkretną osobę, 
  • udostępnianie prywatnych informacji lub zdjęć bez zgody, 
  • organizowanie „ataków” grupowych (tzw. „raidów”). 

Algorytmy platform często promują treści budzące silne emocje, co może dodatkowo potęgować zjawisko przemocy słownej. 

 

Cyberprzemoc w grach komputerowych 

Gry komputerowe, zwłaszcza te o charakterze sieciowym, stanowią kolejne środowisko, w którym dzieci mogą doświadczać cyberprzemocy. W grach wieloosobowych gracze komunikują się za pomocą czatu tekstowego lub głosowego, co stwarza przestrzeń do interakcji, ale również do agresji. 

Najczęstsze formy cyberprzemocy w grach to: 

  • obrażanie innych graczy (tzw. „toxicity”), 
  • wyśmiewanie umiejętności, 
  • wykluczanie z drużyn, 
  • celowe sabotowanie rozgrywki (trolling), 
  • groźby i agresywne zachowania na czatach głosowych. 

Anonimowość oraz rywalizacyjny charakter gier sprzyjają eskalacji negatywnych emocji. Dzieci mogą mieć trudności z radzeniem sobie z krytyką lub presją, co zwiększa ryzyko zarówno bycia ofiarą, jak i sprawcą przemocy. 

 

Przyczyny cyberprzemocy 

Do głównych przyczyn cyberprzemocy wśród dzieci należą: 

  • brak edukacji w zakresie bezpiecznego korzystania z internetu, 
  • niska empatia i brak świadomości konsekwencji, 
  • potrzeba dominacji lub akceptacji w grupie, 
  • anonimowość w sieci, 
  • brak nadzoru ze strony dorosłych. 

 

Skutki cyberprzemocy 

Cyberprzemoc może mieć poważne konsekwencje dla zdrowia psychicznego i społecznego dzieci: 

  • obniżenie samooceny, 
  • izolacja społeczna, 
  • problemy w nauce, 
  • depresja i stany lękowe, 
  • w skrajnych przypadkach myśli samobójcze. 

Warto podkreślić, że skutki cyberprzemocy mogą być równie poważne jak w przypadku przemocy fizycznej. 

 

Zapobieganie i przeciwdziałanie 

Aby ograniczyć skalę cyberprzemocy, konieczne są działania na wielu poziomach: 

  • edukacja dzieci i młodzieży w zakresie bezpieczeństwa online, 
  • zaangażowanie rodziców i nauczycieli, 
  • promowanie empatii i odpowiedzialności, 
  • stosowanie narzędzi kontroli rodzicielskiej, 
  • zgłaszanie przypadków przemocy odpowiednim instytucjom i administratorom platform. 

 

Cyberprzemoc wśród dzieci jest poważnym problemem społecznym, który wymaga systematycznej uwagi i działań profilaktycznych. Wraz z rosnącą rolą internetu, mediów społecznościowych i gier komputerowych, konieczne staje się kształtowanie odpowiedzialnych postaw cyfrowych już od najmłodszych lat. Tylko poprzez edukację, wsparcie i współpracę różnych środowisk można skutecznie przeciwdziałać temu zjawisku. 

 

Bibliografia 

  1. Pyżalski, J. (2012). Agresja elektroniczna i cyberbullying jako nowe ryzykowne zachowania młodzieży. Kraków: Oficyna Wydawnicza Impuls. 
  1. Kowalski, R. M., Limber, S. P., Agatston, P. W. (2010). Cyber Bullying: Bullying in the Digital Age. Malden: Wiley-Blackwell. 
  1. Livingstone, S., Haddon, L. (2009). EU Kids Online: Final Report. London School of Economics. 
  1. Hinduja, S., Patchin, J. W. (2015). Bullying Beyond the Schoolyard: Preventing and Responding to Cyberbullying. Thousand Oaks: Sage Publications. 
  1. NASK (2023). Nastolatki 3.0 – raport z badań. Warszawa. 
  1. UNICEF (2021). Cyberbullying: What is it and how to stop it. 
  1. Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę (2022). Raport o zagrożeniach dzieci w internecie.